Selasa, 04 April 2017

Media Pembelajaran Sederhana IPA Kelas 4 Semester 1


DESKRIPSI MEDIA :
  ANIMALS BOARD adalah sebuah media yang terbuat dari kertas yang ditempel pada steroform dan di dalamnya berisi tetang daur hidup hewan . Bertujuan untuk melatih kreativitas , kecepatan dan ketepatan dalam memahami daur hidup hewan di lingkungan sekitarnya .
Alat dan Bahan :
sterofoam , gunting , paku pines , gambar hewan, HVS dan kertas karton
Langkahlangkah Pembuatan Media :
  • Siapkan 3 atau 4 sterofoam
  • Siapkan 3- 4 kertas karton sebagai alasnya
  • Bentuk steroform seperti rumah rumahan atau bentuk lain semenarik mungkin
  • Buatlah gambar daur hidup hewan pada kertas HVS kemudian potong menjadi beberapa bagian
  • Lubangi bagian tengah atas gambar agar bias ditempelkan menggunakan paku pinus .
Langkahlangkah penggunaan media :
  • Bentuk siswa menjadi 4 kelompok
  • Setiap kelompok memegang tema tentang daur hidup hewan yang berbeda beda sesuai intruksi guru
  • Setiap kelompok diberi waktu 10 menit untuk menghafal dan memahami daur hidup hewan
  • Setiap kelompok adu kecepatan menyusun daur hidup hewan sesuai yang sudah ditentukan guru pada steroform yang sudah disediakan
  • Kelompok yang paling cepat dan tepat dalam menyusun daur hidup hewan menjadi pemenangnya.
Inilah contoh hasilnya dari langkah-langkah diatas .


daur_hidup_hewan1

sumber : https://letslearnwithus.wordpress.com/2015/06/23/media-pembelajaran-sederhana-ipa-kelas-4-semester-1/
Share:

Minggu, 02 April 2017

Media Pembelajaran Bahasa Inggris (SHAPE & COLOUR)

Mengajarkan Bahasa Inggris pada siswa tingkat Sekolah dasar (SD) bisa menggunakan banyak media pembelajaran. Salah satunya dengan alat peraga pada gambar di bawah ini. Alat peraga ini untuk mengajarkan VOCABULARY tentang SHAPE & COLOUR.
Cara penggunaannya adalah mencari warna yang sama sesuai dengan gambar.
contoh: Gambar bintang warnanya ungu maka mencari bahasa inggrisnya pada lingkaran diatasnya yang juga warna ungu. adapun untuk mencari nama warna dalam bahasa inggris, hanya melihat tulisan yang dituliskan dengan warna yang sama yaitu ungu.
Gambar
Share:

Media Pembelajaran Matematika kelas 5 “DAKOTA”


Adapun tujuan dari pembuatan “DAKOTA“(Dakon Matematika) yaitu murid-murid dapat mempelajari dan memahami materi tentang FPB dan KPK menjadi mudah dan cepat. Sebab, bukan hanya guru yang  berperan aktif saat proses belajar mengajar melainkan murid juga ikut serta aktif dalam membuat sekaligus mempraktekkan materi yang disajikan dengan alat peraga ini. Selain itu, suasana kelas pun menjadi lebih akrab, penuh keceriaan dan proses belajar mengajar bisa berlangsung dengan efektif karena menimbulkan perasaan senang dan pembelajaran bermakna bagi murid-murid karena alat peraga yang ditampilkan cukup menarik perhatian mereka . Cara bermain Dakota ini juga mirip dengan dakon/congklak sehingga mereka akan antusias untuk memainkannya.
Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan  “DAKOTA”
       Alat :
  1. Cutter/ Gergaji 6.   Spidol
  2. Bor 7.   Pilox / Cat
  3. Kawat 8.   Selotip dan Double tip
  4. Penggaris 9.   Amplas
  5. Lem Aibon
       Bahan :
  1. Tripleks / Karton Duplex / Sterofoam
  2. Mangkuk agar-agar (plastik) / Aqua gelas (bekas)
  3. Biji-Bijian (Buah Srikaya,dll) / Kancing Baju
  4. Karton
  5. Pita dan slinger (untuk hiasan)
  6. Kalender bekas (unuk label Nomor dan Nama “DAKOTA”)
Cara pembuatan  alat peraga “DAKOTA”
  1. Buat wadah berbentuk persegi panjang ukuran 70cm x 50cm yang berbahan triplek/sterofoam/ karton duplex (penulis menggunakan triplex). Kemudian Ukur dengan penggaris dan tandai dengan spidol, lalu potong dengan rapi menggunakan gergaji.
  2. Setelah rapi dan halus (sudah di amplas) triplex pun dipilox warna putih. Selanjutnya dijemur sebentar. Barulah, tempel beberapa karton warna agar terlihat menarik di triplex tersebut dengan menggunakan Lem Aibon.
  3. Selanjutnya susun mangkuk agar-agar sebanyak 24 buah. Buat 3 baris yang sejajar, dan tiap baris berisi 8 mangkuk, tempel yang rapi menggunakan lem aibon, atau dibor dan di ikat dengan kawat. Dua buah mangkuk agar-agar di kiri dan kanan untuk wadah biji.
  4. Apabila sudah menempel beri label nomor dari kalender bekas 1-24, di paling atas beri nama “DAKOTA” (Dakon Matematika) materi ajar FPB dan KPK dengan kalender bekas, spidol atau karton, hias dakon dengan pita dan slinger.
  5. Untuk biji-bijian buat 2 – 3 kumpulan biji dengan warna berbeda (1)Hitam,(2)Putih, (3)Kuning atau alternatif lain dengan kancing baju warna-warni (jumlah secukupnya).
  6. Bor bagian 2 sisi samping triplex ikat pita/tali agar bisa digantung.
Catatan : Membuat dakota ini cukup fleksibel, mau dibuat dengan kreasi yang sederhana atau lebih innovatif tergantung kreatifitas si pembuat. Karena banyak bahan yang bisa digunakan sebagai alternatif lain dalam membuat alat peraga ini. 
DDD
Langkah-langkah penggunaan “DAKOTA”
Menggunakan alat peraga ini cukup mudah, yakni :
Murid dipastikan harus paham konsep perkalian terlebih dahulu. Kemudian guru mulai memperkenalkan konsep kelipatan dan faktor persekutuan. Barulah guru bisa mencoba mendemonstrasikan alat peraga “DAKOTA” ini didepan murid.
  1. Berikan soal mudah terlebih dahulu misal mencari KPK 2 dan 3
  2. Masukkan biji warna 1 (hitam) untuk kelipatan dari 2 yakni letakkan pada mangkuk berlabel nomor (2,4,6,8,10,12,14,16,18,20,22,24,…) .
  3. Lalu masukkan biji warna 2 (putih) untuk kelipatan dari 3 yakni letakkan pada mangkuk berlabel nomor (3,6,9,12,15,18,21,24,….). Maka dalam mangkuk akan berisi 2 biji pada mangkuk yang sama (6,12,18,24,…).
  4. Kemudian guru menjelaskan bahwa (6,12,18,24,….) adalah kelipatan persekutuan dari 2 dan 3. Dan dari kelipatan persekutuan tersebut, bilangan yang terkecil adalah 6. Jadi KPK dari 2 dan 3 adalah 6
  5. Lalu Soal lain yang mudah untuk mencari FPB dari 6 dan 8.
  6. Berarti masukkan biji warna 1 (Hitam) untuk faktor dari 6 kedalam mangkuk berlabel nomor(1,2,3,6) . Kemudian masukkan biji warna 2 (Putih) untuk faktor dari 8 (1,2,4,8) . Perhatikan mangkuk yang berisi 2 biji pada mangkuk yang sama (1 dan 2).
  7. Kemudian guru menjelaskan bahwa (1 dan 2) merupakan faktor persekutuan dari 6 dan 8. Dan dari Faktor persekutuan tersebut, bilangan yang terbesar adalah 2. Jadi FPB dari 6 dan 8 adalah 2.
–          Mengkondisikan dikelas :
  1. Setelah materi tentang konsep faktor dan kelipatan persekutuan diajarkan. Guru menjelaskan pula tata cara bermain dakon matematika. Guru bisa membagi kelompok didalam kelas, 1 kelompok berisi 4 orang . Lalu meminta maju 4 orang. Dan 4 orang yang maju dibagi 2 kelompok. 2 orang diberi tugas mencari KPK 4 dan 5 dan 2 orang lagi diberi tugas mencari FPB 6 dan 18 sambil berinteraksi dengan teman-teman sekelas membantu menjawab kelipatan dan faktor dari soal.
  2. Setelah dirasa murid cukup paham. Guru memberi tugas untuk pertemuan selanjutnya. Pada tiap-tiap kelompok berisi 4 orang tadi, diminta untuk membuat dakon seperti yang dibuat oleh guru. Jumlah mangkuk cukup 24 -30 buah dan dengan alat dan bahan sederhana berupa aqua gelas yang ditempel pada kardus / sterofoam dan biji dakon berupa batu, kelereng, kancing, permen atau lainnya.
  3. Pada pertemuan yang ditentukan, guru memberi lembar kerja berisi 4 soal masing2 dapat 1 soal untuk 1 kelompoknya. Semua siswa mendapat giliran mempraktekkan dakon matematika hasil karya mereka itu. Guru bisa berkeliling mendampingi tiap-tiap kelompok memecahkan masalah pada lembar kerja. Sambil mengevaluasi baik kelompok maupun individu tiap siswa dalam berkomunikasi secara kelompok.
  4. Di akhir guru memberi nilai dan membahas bersama lembar kerja siswa dan memberi kesimpulan dari pembelajaran FPB dan KPK dengan dakon matematika ini.


sumber : https://educationrizky.wordpress.com/2015/06/22/media-pembelajaran-matematika-kelas-5-melalui-dakota/
Share:

MEDIA PEMBELAJARAN KELAS 4 SD KURIKULUM 2013


LACIKU
Langkah Cita-citaku
 
 “LACIKU” adalah kependekan dari Langkah Cita-citaku, yang mana media ini merupakan media yang digunakan untuk pembelajaran kelas 4 SD dengan tema cita-citaku. Sesuai dengan kurikulum 2013 yang berbasis pembelajaran tematik terpadu, Laciku didesain sedemikian rupa sehingga dapat digunakan sebagai media mengajarkan beberapa mata pelajaran dengan satu kali putaran permainan. Media ini dapat digunakan secara individual, kelompok di dalam kelas maupun luar kelas.
Secara fisik, media ini berbentuk balok lebar yang dilengkapi dengan lingkaran berwarna-warni yang merupakan bagian utama dari media, laci yang digunakan untuk menyimpan kartu-kartu,  dan kaki yang berfungsi sebagai penyangga. Media ini memiliki beberapa bagian yang memiliki fungsi masing-masing, diantaranya :
1.      Angka yang berurutan
Angka-angka hanyalah sebagai tanda atau nomor urut tiap-tiap pintu, sehingga anak akan mengetahui ke arah mana mereka akan melangkah.
2.      Gambar jejak kaki
Gambar jejak kaki ini hanyalah sebagai simbol. Sesuai dengan nama medianya, “Laciku” (Langkah cita-citaku), jejak kaki berfungsi sebagai simbolisasi dari langkah yang siswa tempuh.
Dadu dan Pion Pemain
3.      Dadu
Dadu digunakan untuk menentukan berapa langkah pion akan berjalan. Dadu yang digunakan ada 2 buah.
4.      Pion pemain
Digunakan untuk menandai jalannya permainan untuk masing-masing pemain.
5.      Pintu cita-cita
Pintu-pintu ini berisi gambar-gambar profesi, deskripsi dan motivasi. Ada juga beberapa pintu-pintu kecil ini yang hanya berisi jebakan dan juga berisi Kartu Rintangan yang akan mendukung maupun menghambat langkah siswa. Gambar profesi berguna untuk memberikan gambaran pada siswa mengenai penampilan sebuah profesi tertentu secara konkrit. Gambar ini pun dapat menarik perhatian siswa sehingga akan memperluas pengetahuan mengenai beberapa profesi yang ada
Kartu Deskripsi
Kartu Rintangan

6.      Kartu Deskripsi
Media pembelajaran “Laciku” dilengkapi pula dengan  kartu deskripsi. Kartu deskripsi berisi sedikit ulasan tentang profesi yang berada di masing-masing jendela cita-cita. Kartu ini pula terdapat petunjuk mengenai keahlian yang harus dikuasai oleh masing-masing profesi. Kartu ini disimpan di dalam laci pintar.
7.      Kartu Rintangan
Kartu rintangan berisi soal-soal yang sesuai dengan mata pelajaran yang mendukung suatu profesi tertentu. Misalnya kita ambil contoh seorang pilot, sebagai seorang pilot harus pandai dengan pelajaran matematika, maka diberikan soal matematika di dalamnya. Jika siswa menjawab soal dengan benar, maka ia berhak untuk maju 2 langkah. Namun, jika siswa salah menjawabnya maka ia harus mundur 1 langkah sesuai dengan peraturan. Kedua hal tersebut mengajarkan pada siswa, bahwa untuk mencapai suatu tujuan, akan dihadapkan dengan berbagai rintangan yang akan mendukung maupun menghambat kita dalam mencapainya. Namun, bagaimanapun rintangan yang dihadapi kita harus tetap semangatdan pantang menyerah untukmencapai tujuan tersebut.
8.      Aturan Permainan
Aturan permainan berisi peraturan yang berlaku ketika siswa menjalankan pemainan. Peraturan ini harus dibaca dan dipatuhi oleh pemainnya.
9.      Laci Pintar
Laci ini digunakan untuk menyimpan kartu rintangan, kartu deskripsi, aturan pemainan serta perangkat-perangkat media lainnya.


B.     Aturan Permainan
  1. Letakkan pionmu masing-masing di luar lingkaran.
  2. Adu kekuatanmu dengan melempar dadu. Yang mendapat angka terbesar, dialah yang akan main urutan pertama dan seterusnya!
  3. Pemain pertama, sekarang giliranmu. Ayo lempar dadu dan berjalanlah melewati pintu-pintu itu!
  4. Bukalah pintu cita-cita tempatmu berhenti, lihat gambar apa yang ada di dalamnya!

a.   Jika kamu mendapatkan pintu dengan gambar suatu profesi tertentu, maka carilah kartu deskripsi yang bertuliskan sesuai dengan nama profesi yang terlihat! Bacalah deskripsinya biar kamu lebih keren dan pandai!
b.    Jika kamu mendapatkan pintu rintangan, carilah kartu rintangan dan jawablah pertanyaan yang ada di dalamnya ! Jika kamu menjawab pertanyaannya dengan benar maka kamu berhak untuk maju 2 langkah tanpa melempar dadu, namun jika kamu salah, kamu harus mundur 1 langkah.
c.    Jika kamu mendapatkan pintu “zonk”, maka kamu harus mengikuti intruksi yang ada di dalam pintu tersebut.
       Ayo segera capai finish dan kamu akan kaya! Kaya pengetahuan tentang berbagai profesi dan kamu tidak akan ragu lagi untuk menggapai cita-cita. Jangan pernah menyerah dan tetaplah berusaha!
          Bermainlah secara sehat dan sportif!
 Semoga bermanfaat !!
sumber : http://trifel.blogspot.co.id/2014/06/media-pembelajaran-kelas-4-sd-kurikulum.html
Share:

Calendar

Music

Animasi

clock

Blogroll

BTemplates.com